Triết lý Monolith_Soft

Từ khi thành lập công ty, Takahashi và Sugiura muốn tự do sáng tạo để theo đuổi các dự án ngoài tiêu chuẩn thông thường của thể loại, bên cạnh việc tuyển nhân viên trẻ.[11][23] Mục đích ban đầu là khuyến khích các nhà phát triển trẻ tạo được dấu ấn trong ngành, vào thời điểm đó bị chi phối bởi những người ở cuối thập niên 30 trở lên. Đó là lý do tại sao các nhân viên trẻ tuổi được giao trọng trách cho sê-ri Xenosaga.[26] Kojima cho rằng các nhà phát triển trẻ hơn được ưa thích vì họ có thể mang lại những ý tưởng thú vị cho một dự án.[85] Theo Sugiura, một yếu tố chính trong giai đoạn mà Monolith Soft dưới thời Namco là trọng tâm của sự sáng tạo. Họ muốn cân bằng điều này với hậu cần tài chính trong thiết kế trò chơi thay vì lo ngại về ngân sách kìm hãm sự bùng nổ sáng tạo của nhân viên.[23] Khi nói về các dự án cho nền tảng Wii U của họ vào năm 2012, nhân viên của Monolith Soft, Inaba Michihiko, cho rằng công ty muốn chứng minh rằng Nhật Bản có thể theo kịp thị trường phương Tây trong lĩnh vực trò chơi điện tử và đầy tham vọng thúc đẩy ngành công nghiệp đi lên, mong muốn sánh Monolith Soft ngang hàng với Bethesda Softworks.[86]

Nói về việc chuyển từ Namco Bandai sang Nintendo, Sugiura nhận xét rằng đó là một thách thức khi chỉ phát triển trò chơi cho một nhóm hệ máy chơi game duy nhất. Nintendo đồng tình rằng đây là thách thức đối với Monolith Soft, nên họ đã ưu tiên như cho tạo ra một trò chơi cụ thể với các thông số kỹ thuật phần cứng nhất định, cung cấp thời gian và nguồn lực cho công ty để thực hiện điều đó. Một yếu tố khác đã thay đổi trong quá trình phát triển của Monolith Soft là phải tăng sự kiểm soát chất lượng theo tiêu chuẩn của Nintendo, vì họ không muốn có những dự án chất lượng kém trong hệ thống của họ.[14] Takahashi cũng gặp cảm giác thách thức tương tự. Ông đã mô tả cả Xenoblade Chronicles và Xenoblade Chronicles X là một thách thức cho nhóm phát triển khi tạo môi trường trên phần cứng hạn chế của hệ máy chơi game.[7][35] Quy mô và mục tiêu của Monolith Soft thường được quy về động lực và tham vọng của Takahashi. Mặc dù thường sản xuất các trò chơi nhập vai Nhật Bản (JRPG), Monolith Soft tập trung nhiều hơn vào sản xuất các trò chơi nhập vai dành cho thị hiếu trên toàn thế giới.[87]

Thay vì cố định cơ cấu phát triển, Monolith Soft chọn cách tự do phân công nhân viên dựa trên hướng đi của dự án, ngoài việc tin tưởng vào sự hợp tác với các công ty khác trong các dự án thay vì phát triển hoàn toàn nội bộ.[5] Trong một cuộc phỏng vấn năm 2012 với Takahashi, điều kiện tiên quyết để làm việc tại Monolith Soft là niềm đam mê sâu sắc đối với các trò chơi bên cạnh kiến thức chung bên ngoài lĩnh vực.[85] Trái ngược với nhiều xưởng sản xuất Nhật Bản và phương Tây khác bị chỉ trích vì làm việc quá giờ và điều kiện làm việc kém, Monolith Soft cố gắng vì một môi trường làm việc thân thiện và thời gian hợp lý cho nhân viên của mình. Làm thêm ngoài giờ cũng được đàm phán với ban quản lý và nhận thanh toán đầy đủ, một điều hiếm thấy trong kinh doanh ở Nhật Bản. Phát biểu liên quan đến phương thức này, Honne đã tuyên bố phương châm của công ty; "Nói không với làm việc ngoài giờ và hãy làm việc sáng tạo".[88] Mặc dù lực lượng lao động của ngành công nghiệp trò chơi thường đa phần là nam giới, Monolith Soft có tỷ lệ cao các nhà phát triển nữ làm việc tại công ty, với khoảng một phần tư lực lượng lao động.[5][88]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Monolith_Soft http://www.animenewsnetwork.com/the-x-button/2013-... http://www.cubed3.com/news/11182/1/interview-monol... http://www.cubed3.com/news/5654/-54/c3-exclusive-i... http://dengekionline.com/data/news/2003/7/21/d6702... http://dengekionline.com/soft/recommend/xenosaga/ http://www.gameinformer.com/b/features/archive/201... http://www.gamespot.com/articles/dirge-of-cerberus... http://www.gamespot.com/articles/xenoblade-chronic... http://www.gamespot.com/articles/xenosaga-intervie... http://gematsu.com/2011/07/monolith-soft-forms-kyo...